2014-04-25

格鬥遊戲發展史(二)格鬥天王救了SNK也毀了SNK


格鬥天王94(The King of Fighters 94)(1994)(基本人物:24 總人物:25)

格鬥界首次的三對三團隊格鬥戰,有創意夠噱頭,加上有餓狼以及龍虎人物的加持,玩家反應不差。
老實說我當時一直以為這片叫做「餓狼傳說大戰龍虎拳」。而出場人物以1994年的水準可以說是多的離譜。當然人數最多的格鬥是超級快打2X,17人。本遊戲竟然一口氣推進到25人。而本代還不能自由選人,只能選隊伍。三名人物是綁死的。
也因為餓狼與龍虎知名度較高,根本沒人發現主角是草薙京。
英文名稱其實在餓狼一代的副標題就出現過,只是這次多加了The


格鬥天王95(The King of Fighters 94)(1995)(基本人物:24 總人物:26)

塑造新角色八神庵作為草薙的死對頭。同時片頭動畫也以這兩人為主角。到這代大家終於發現。原來主角是草薙京。本作開始可以自由選人。
系統沒有大改,不過人物美型,招式帥氣,此代又比94大賣很多。




格鬥天王96(The King of Fighters 96)(1996)(基本人物:27 總人物:29)
格鬥天王97(The King of Fighters 97)(1997)(基本人物:29 總人物:30)
格鬥天王98(The King of Fighters 98)(1998)(基本人物:38 總人物:39)

系統跟招式開始大改版。幾乎所有角色的性能都有翻新。與95時代差異很大。從96開始絕招有兩階段的變化。97開始,每人有2,3個大絕招,然後每個大絕又有兩階段變化。果然是無盡的大絕招競爭。
97開始加入雙系統,94~96都是單格氣條,可以手動集氣,血夠少的話可以直接發絕招,不用耗氣。
這代開始新增另一種系統,三格氣條,無法手動集氣,沒有紅血設計。出絕招一定要扣氣。
98是系列作中唯一沒有劇情的,平衡度調的還不錯,系列作中最好,所以日本辦比賽喜歡打98

這五片的走向很單純,人數愈來愈多,連段愈來愈多,超必愈來愈多。可以說完全迎合一般入門者的口味。而銷售也的確不錯。不過熱潮退得也很快。所以SNK堅持一年出一代,開發期壓得很短。




格鬥天王99(The King of Fighters 99)(1999)(基本人物:29 總人物:30)
格鬥天王2000(The King of Fighters 2000)(2000)(基本人物:34 總人物:36)
格鬥天王2001(The King of Fighters 2001)(2001)(基本人物:40 總人物:42)

舊系統的單格氣條取消,從這代開始一律改成多格氣條。也不能手動集氣。基本上手動集氣會拖慢戰鬥節奏,與本系列講求爽快感背道而馳。終於在99年取消了。
竟然改成四人一隊,但第四人無法上場,而是當成援助角色。基本上還是三對三。在2001改成,可以自由變更援助人數,例如:四人都出場,沒有援助。或是僅一人出場,有三名援助。
援助本來是個不錯的設計,很適合本系列團隊作戰的風格。但是這三代平衡度調得奇差無比。尤其是2000,無限段與bug技多得離譜。所以惡評也很多。






格鬥天王2002(The King of Fighters 2002)(2002)(基本人物:39 總人物:40)
格鬥天王2003(The King of Fighters 2003)(2003)(基本人物:40 總人物:42)
格鬥天王NEOWAVE(The King of Fighters NEOWAVE)(2004)(基本人物:36 總人物:37)
格鬥天王11(The King of Fighters XI)(2005)(基本人物:33 總人物:35)
格鬥天王12(The King of Fighters XII)(2009)(基本人物:20 總人物:22)

這五款遊戲很奇怪的是,系統設計沒有一致性。除了傳統三對三,還加入隨時換人的設計。等於就是只打一場,中間完全不休息。系統的賣點在於如何掌握換人時機。但是不能休息,一戰定生死的感覺很糟。遊戲時間大幅變短。所以褒貶不一。

傳統三對三:2002,NEOWAVE,12
三人隨時互換:2003,11

很詭異的是這兩種設計交互出現。一下子用傳統設計,一下子又用新設計。我感覺SNK創意嚴重枯竭。
援助的設計失敗之後,再也拿不出新點子,又不敢把援助加回去,然後又堅持要一年一片。每年都只交出一份60分成績單。很糟糕!

最大進步是畫面,從2004 NEOWAVE開始採用新機板,畫面重畫,大幅度進步。2009 XII再度換機板,畫面再度重畫,再度進步。結果XII人數大幅減少。恐怕是財力不足。


The King of Fighters MAXIMUM IMPACT(2004)(基本人物:36 總人物:37)
The King of Fighters MAXIMUM IMPACT 2(2006)(基本人物:36 總人物:37)

成功3D化的作品,畫面不錯。但是異常的冷門,很難找資料,不曉得怎麼評論。

現在回頭來看,這系列從1994到2009出過15款作品。其中2007,08中斷過兩年。其餘每年至少一代。
真是不可思議!SNK在格鬥天王初期嚐到走紅的滋味,等於是溺水者抓到救命的稻草,所有身家都壓在這片遊戲上。其餘的遊戲就不出了。(龍虎最後一片作品是1996,餓狼跟侍魂是1999。)
侍魂後來在2003年開始又有新作,反應平平,不算好也不算壞。

SNK最愛用的MVS基板從1991的餓狼傳說到格鬥天王2003。居然用了12年,也算是業界奇聞。換句話說連續12年畫面都只有小幅進步。
SNK在黃金時期挾著大量的新創意跟Capcom對抗,多線戰鬥,人物放大縮小,大絕招,氣力條,拿武器對戰,團隊戰鬥。
之 後重心全部移到KOF,人物都是俊男美女,服裝設計時髦,連段再連段,大絕再大絕。人物能塞多少盡量塞。我們的賣點是連段,集氣型角色少一點,連打型角色 少一點。因為他們都不適合連段。每個招式段數盡量多一點,最離譜的是某個超必居然有100段。遊戲狂出特出,量大但是質差。SNK靠KOF賺了錢,最後卻 也死在KOF。
KOF設計的風格在美國日本並不暢銷,是在亞洲地區較受歡迎。光靠亞洲地區賺不了大錢,僅打平成本罷了。SNK也不敢冒險砸大錢。維持低成本低獲利的方式每年出一款新作。令人擔心這家公司的未來。

1997~1999年,SNK首度踏入3D領域,開發Hyper Neogeo 64基板。推出了3D化的餓狼以及侍魂。但畫面奇爛無比,遊戲性也沒有突破。宣告失敗收場。1998跨足掌機市場,推出黑白機Neo Geo Pocket。
隔年推出彩色機Neo Geo Pocket Color。但銷售依舊不振,我查的資料是僅僅賣了兩百萬台。
事實上在2000~2003年SNK也真的倒閉,而利用卑劣的商業手法借屍還魂復活成功。


順道一提的是SNK有推出過家用主機NeoGeo。時間點是1990年4月。超任發售日是1990年11月。
PS,SS都在1994發售。NeoGeo採用大型機台MVS互換基板,性能等同大台電動,沒有3D效能,但2D處理能力據說超越SS。但價格58000日幣也是極端的高昂。遊戲是採用卡帶,所以價格貴得離譜。
28000~38000日幣不等。PS2首發價格是39800。所以買一片卡帶等於買一台PS2。
所以在1994年發售了CD版本的NeoGeo,遊戲價格大幅下降至數千元日幣。NeoGeo記憶體是大的誇張的7MB,(PS,SS皆為2MB),偏偏光碟機又是單倍速龜速讀取,打一場戰鬥要讀一分鐘左右。這台主機讓我看了不少漫畫,真是一台好主機。

PS,SS 也有移植SNK系的格鬥,但因為記憶體不足,所以動作張數要砍,讀取也要20秒左右。玩起來不爽。如果投向NeoGeo,那就是要在貴死人卡帶跟超龜速讀 取二選一。很慘!SS後期可以加擴充卡來玩格鬥,大幅加速讀取。有機會可以成為完美格鬥機。但因為SS銷售輸給PS,後期遊戲移植PS,不移植SS,遺 憾!
而NeoGeo也僅剩SNK一家在撐,說也奇怪,明明賣得很爛,SNK依舊不放棄。每次有新作。順序一定是這樣:大台->NeoGeo卡帶->NeoGeo CD-> PS,SS,DC
MVS萬年基板到2003正式放棄,NeoGeo也正式走入歷史。
而NeoGeo手把左邊是小搖桿,右邊只有四鈕設計,所以SNK格鬥永遠是四鈕。當初改為四鈕是為了簡化操作,吸引初學者來玩。但是格鬥天王做的異常複雜,A+B是翻滾,C+D是重擊,B+C是援助,A+C是換人,已經跟原始目的完全不一樣了。

由於格鬥天王在香港也很紅,故出了一堆港漫,請到ace的部落閣觀看詳細解說。

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