2014-04-25

格鬥遊戲發展史(三)快打旋風跑哪去了?




快打旋風3-1(Street Fighter III)(1997)(基本人物:10 總人物:11)
快打旋風3-2(Street Fighter III 2nd Impact)(1997)(基本人物:13 總人物:15)
快打旋風3-3(Street Fighter III 3rd Strike)(1999)(基本人物:19 總人物:19)

就 在SNK沈迷於KOF利潤的時候。Capcom倒是無聲無息。超級快打2X在1994年推出。之後就不務正業,作了一個外傳性質的Zero系列。由於系統 沒有想出什麼有趣的點子。加上劇情時間點,Zero設定成前傳。普遍不認為是正統續作。題外話,Zero的OC設計可以爽快連段,我本來以為可以大賣,結 果反應不如預期,最終只有Zero2,3有此設計,之後快打再也沒有使用OC系統。而另外一個3D化的EX系列,根本直接外包給其他公司,最終成品普普通 通。當然更不算正統續作。
最終三代一直拖到1997才面世。沒想到一鳴驚人,深深了影響格鬥界。
剛推出的時候我完全摸不著頭緒,為什麼快 打旋風隔了三年的正統續作這麼陽春?畫面完全美式取向的粗曠風。人物數目大幅縮水。舊角色也沒加新招。龍肯依舊是波動昇龍旋風腳萬年三招。2X時代至少還 有一個火焰波動拳,你三代居然招式還變少!唯一的差別是把超必改成三個絕招,但是你只能選一個來用。選完人之後還要選超必。
1997可是KOF97正走紅的時候,所以3-1推出的時候還蠻冷門的。但是在一段時間之後,世界各地的格鬥狂慢慢發現了這片的確是神作!
新設計檔格(Block),美國人稱為parry。
檔格系統把格鬥帶到另一個層次,我當時年幼無知,不曉得這種鬼東西有多好玩。不過就是一個反擊系統,人家KOF也有做,有啥了不起。我們現在來比一比反擊設計:

快打3:快被敵人打中的時候,搖桿扳前,成功的話可以擋下來,完全不扣血,就算檔絕招也不扣血,而且檔格成功,我方可以優先行動,可立即攻擊。

SNK系的設計:先搖桿扳後擋住敵人,接下來輸入一些指令,「耗氣」反擊對手。(KOF)
或是僅有某些特定招式可以反擊(餓狼,每人僅有一招可反擊,還要扣氣)

擋格的差異在哪?
隨時可使用,不用顧慮氣條。只要成功就一定不扣血。擋住後自己可以決定要用什麼招打對手。
成功率很低,因為要搖桿扳前,時機必須很準。失敗就會挨揍,壓力很大。算是超高風險超高獲利。

為什麼有了擋格之後就是神作?
因為可以靠擋格來大逆轉,就算沒血一樣可以逆轉。以往的格鬥,血量少到一定程度之後就不可能逆轉了,血多的那一方可以放個大絕,把你磨血磨到死。
有了擋格之後,沒人會打龜。你不出手,我就走過去摔你。你一出手,我就擋格,然後揍死你。逃跑根本沒有好處。即使在空中也能擋格,等對手跳過來是沒有意義的。
關於氣功,以往的格鬥,沒氣功的角色通常比較吃虧。人家放個氣功,我只有兩招,往前跳或是檔。
擋住自己也會小扣一點血,往前跳又會被對空技槌下來,這怎麼贏?最明顯的是桑基爾夫對上凱爾。摔技型的老桑一定要拉近距離才能摔人。凱爾一直狂發氣功,老桑跳過去又被腳刀踢下來。擋格解決了所有的問題。我可以一邊擋格氣功一邊前進。根本不痛不癢。
擋格讓整個遊戲平衡度更好,不像以前摔技型遇到氣功型就死路一條。如果把摔技調得太強,那摔技遇到沒氣功的角色怎麼辦?那不就隨便摔隨便贏?
SNK也發現了這個問題,所以KOF採用另一種偷懶的作法,把所有角色都設計成平衡型。造成變化性不足。作不出角色差異。
而本系列也是Capcom調整平衡最用心的作品。即便3-3的人數增加到19人。平衡依舊不錯。同時3-3還新增紅色擋格設計。假設我防住對手多段數攻擊,我可以防禦到一半改用擋格。把擋格系統增添的更有趣。
此 三款作品走出了KOF完全不同的風格。連段少,招式少,角色少。講求的是攻擊與反擊,雙方距離相隔多少會對我方有利?雙方角色各有什麼優缺點?如何把我方 角色的優勢發揮到最大?心理戰?如何預測對手的動作?因為預測到了我才能擋格成功。甚至有網友說,擋格不是刻意去檔對手招式,而是我想擋格的時候,對手就 會出招讓我擋格。真是太深奧了(爆笑)
而3-3走向了最巔峰,已經沒有什麼地方可以改進了。所以快打又沈寂了10年。一直到2009才發了快打旋風四。
最後附上網路上知名度很高的,快打3-3利用擋格超大逆轉。





聖騎士之戰系列,以下直接打英文名稱,中文就不翻了。GulityGear翻成聖騎士之戰
GulityGearXX就翻成聖騎士之戰XX,以此類推。

GulityGear (1998)(基本人物:12 總人物:13)
GuiltyGearX (2000)(基本人物:16 總人物:16)
GuiltyGearXX (2002)(基本人物:20 總人物:20)
GuiltyGearXX Reload (2003)(基本人物:21 總人物:21)
GuiltyGearXX SLASH (2005)(基本人物:23 總人物:23)
GuiltyGearXX Accent Core (2006)(基本人物:23 總人物:23)
BlazeBlue (2008)(基本人物:12 總人物:12)

開發商是Arc System Works,但是發行商是Sammy,之後Sammy又買下Sega,所以現在都是掛Sega的品牌。在兩大龍頭Capcom,SNK壟斷近10年之後,終於有第三家廠商推出成功作品。
人物美形,都是俊男美女,一樣重視連段。有二段跳,空中衝刺,包括空中也可以連段。同樣都是連段,那它跟KOF差異在哪?差異在連段愈多,雙方的距離會彈得愈遠。所以不可能有無限段。連段可以連很多下沒錯,但還是有個極限,不可能無限段。
而另一個最大的突破是改用「防禦浮動」的設計。官方名稱叫GUARD LEVEL。
自己的GUARD LEVEL高,代表被打會扣很多血。(我方不利)
自己的GUARD LEVEL低,代表被打會扣很少血。(我方有利)
而這個數值在戰鬥中會一直變動的。初期GL值都是在正中央。
我方防禦,我方GL會上升。(我方不利)
我方挨揍,我方GL會下降。(我方有利)
平常時候,GL值是慢慢的會回到正中央。
如 果一直挨揍,被連很多段也死不了,因為連愈多段,扣血會愈來愈少。加上不可能無限段,所以無法連到死。如果一直防禦,那你就要有把握不會被打到,只要一被 打到,就會扣超多血。防禦浮動的設計解決了所有的問題。玩家喜歡連段,但是連到死又會讓人覺得這遊戲很無聊。失手一次就輸了。
那乾脆不要打電動 了,我們直接來猜拳算了,猜贏的就直接贏。這樣設計也避免了打龜的情形,因為太喜歡防禦,會造成GL太高,然後只要失手被打中一次,就會大扣血。在加上本 遊戲,人往前走會增加氣力值,如果一直歸在角落防禦。那等於自己GL會高的要死,然後敵人氣已經滿了,準備發大絕。

GL是個非常聰明的設 計,戰鬥更好看,但是又不會失去遊戲性。但是初代GG平衡度調得太爛,完全不紅。GGX率先推出高解析畫面640x480,在它之前的格鬥大多是 320x240。由於畫面大幅進步,有吸引到一定的人潮。一直到了GGXX,平衡度大幅度進步。奠定了此系列的神作地位。

本系列已經出了六款正統續作,中途有零星幾款外傳性質的作品我沒列入。這六片一直在系統上作小幅度的變更。但再也拿不出跟GL一樣好的點子。已經彈性疲乏。甚至也有人希望不要再出續集了。

人物符合亞洲地區的美型風,加上連段很帥,我本以為可以取代KOF的地位。但玩家不買帳,反而是玩慣快打3-3的人接著玩這款。

BlazeBlue是同一小組的作品,沒有冠上GG系列的名稱,不過風格跟GG很像,畫面再度進化到1280x720。



Capcom vs SNK (2000)(基本人物:28 總人物:28)
Capcom vs SNK 2(2001)(基本人物:44 總人物:46)

這 是Capcom向SNK購買人物版權推出的作品,實現了玩家苦等10年的夢幻對決。第一代採用SNK系的四鈕配置,我猜是為了節省開發費,可以少畫很多 圖。遊戲方面採用類似KOF的團隊戰,角色分成1,2,3點,點數愈高代表角色愈強,一共有四格點數可用。二代改成任選1~3名角色,然後手上有四點可以 任意分配到角色上。點數高,攻擊力跟血量都會較高。

一代系統相當陽春,兩家廠商都設計過無數的系統,但一代居然只提供了兩種系統供玩家選 擇。二代爆增為六種系統,把該做的設計都作進去了。就是把所有玩法都做出來,然後給你自己選。而按鈕也改用六鈕配置。不過這兩代,很多人物圖檔沒有重畫, 最明顯的是魔域幽靈的角色莫妮卡,直接套用魔域幽靈時代的圖檔,顏色怪怪的,跟其他角色的配色風格差異很大。

雖然說兩家人物都出場,很爽!但因為系統太多,角色太多,平衡度也是調得不好。只維持了短暫的熱潮。截至目前的2009年也無再推出續作。



快打旋風4(Street Fighter 4)(2009)(基本人物:16 總人物:17)(家用版總人物增加到25人)

距離前作快打3-3已經10年之久。由於3-3過於成功,被譽為史上最完美的格鬥遊戲。Capcom拖了10年才發第四代。事實上Capcom內部對於四代並不看好,有很多員工認為不可能再超越3-3,不願意作四代。而是在製作人強力遊說之下才生出第四代。
這片主要精神是考慮到,Block是個平衡極佳的系統。但是難度太高,初學者根本用不出Block,造成新人永遠無法切入。永遠是固定的那群老人在玩快打旋風。於是乎四代用了Saving設計取代Block。
Saving是高風險高獲利,Block是極高風險極高獲利。以簡化操作的角度來看,算是成功了。
這片也是Capcom首度把快打3D化(EX系列是外包給其他公司)。以2009年的3D技術,人物畫得很漂亮。半水墨半卡通的風格,相當華麗。最後遊戲銷量也不惡。
但此作平衡度調整並沒有向3-3調的這麼好,故也有部份玩家死守3-3

而此片也決定要發續集「超級快打旋風4」,看來銷售真的不錯。

回 顧這近20年的格鬥遊戲,初期的百家爭鳴,想到什麼新點子就加進來作個新遊戲。遊戲量很大。之後廠商發覺連段很受歡迎,所以拼命作連段。之後大家又發覺, 無盡的連段並不會比較好玩,只是一時的噱頭罷了。又開始回到格鬥的本質,怎樣的格鬥才有樂趣?最讓我失望,SNK逃不出連段的巢臼,如果沒連段就不會作遊 戲了。我感覺兩大龍頭可能會垮掉一家。

由於3D化的VR快打,鐵拳,生死格鬥,劍魂。與傳統格鬥遊玩方式差異太大,本系列總評並未列入這些遊戲。

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下期預告:
格鬥遊戲發展史(補充)一些較冷門的遊戲

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