15顆球排成三角形,8號在中間,其他隨便擺放。
1~7 號稱為小花。
9~15 號稱為大花。
打完自己花色的7顆球,再打進8號,即可獲勝。(7顆球進袋不用照次序,先打哪顆都可)
一律指定球指定袋。若進錯球進錯袋,不算犯規,但要換邊原地打擊
開完球之後,不論有沒有球進,都算開放球局。 8號不可打擊,其餘14顆球都可打擊。合法打進第一顆球之後,雙方才分配花色。
例如說選手A,打1號15號組合球,15號進袋。則選手A便是大花。選手B便是小花。
花色確定之後,僅能打自己的花色。 母球必須先碰到自己的花色。
選手A母球必須先碰到大花。
選手B母球必須先碰到小花。
當然兩名選手都不可先打擊8號。
犯規打進的球,一律不撿。
間接打進對手花色,不用撿球。換人打擊。
打進自己花色,也打進對手花色,不用撿球,繼續打擊。
選手也可以事先宣告safe,不管有沒有進球,出竿完畢都要換人打擊。若有進球也不用撿。
合法打進8號球獲勝,但是犯規打進8號直接判輸。下列行為都算輸:
8號球飛離檯面。
8號球進錯袋。
沒有把7顆球吃完,提前打進8號。
最後一顆花球打進,同時也帶進8號。
打進8號,母球卻洗袋。
打進8號,衣服卻碰到球。
下列行為僅算犯規,不算輸:
開放球局的時候出竿,結果母球先碰到8號。
沒有把7顆球吃完,提前打8號,但是沒打進。
打8號沒進,母球卻洗袋。
打8號沒進,衣服卻碰到球。
原則很簡單
8號球掉進袋口,一定要分出勝負,可能是進8號的人贏,也可能是進8號的人輸。
若8號沒進,最重只能判犯規。
8號球的規則相當混亂,各組織舉辦的比賽都略有不同。甚至坊間流行的的規則又略有不同。
開球進八號的處置,有幾種規則
八號撿起來繼續打
直接獲勝
直接輸球
犯規的處置,有幾種規則
發球區發球
全場自由球
開完球的處置,有幾種規則
一律是開放球局
開進小花只能打小花,開進大花只能打大花,兩種都開進才是開放球局
策略:
雙方各有7顆球要打,進攻是球少的一方有利。但是防守是球多的有利。假設自己吃到最後一顆球失手,等於輸球。因為對手有7顆障礙球,自己只能打8號,對手吃不完無所謂,反正安全球很好做。
若要進攻就一定要清台,若要防守就要在第一顆球防守。
由於15顆球都在檯面,很容易有集團球。通常都需要帶開。
進攻時通常選擇開放球局來拼球。因為開放球局可以大小花互相打擊。
職業賽常見的戲碼,開完球之後,選手選擇打組合球,同時母球帶開一組集團,一口氣解決所有的問題,接下來的局面,每一顆都可以直接打。
2014-04-30
2014-04-28
9號球/10號球/7號球規則
9顆球排成菱形,1號在前端,9號在中間,其他隨便擺放。
打進9號者獲勝,但是母球必須先碰到號碼最小的球,包括開球時一樣要先碰到1號。
你可以從1號慢慢吃到9號,也可以間接的打進9號,兩種都算獲勝。
最極端的情況,開球9號就進了,也算獲勝。
犯規時,早期規則是母球放在發球區發球,但是現代規則是全場自由球,對手可以把母球擺在球台上的任何一個位置。
犯規打進9號要撿起來放在腿部。 犯規打進其他球不用撿。
連續三次犯規直接輸掉該局。
一般的比賽通常是勝方開球或是輪流開球。
開完球後,在母球與號碼最小的球之間,經常會有其它子球阻礙路線,使母球無法直接打到目標球。 所以為了降低運氣成分,開完球的第一竿可以做push out(「推桿」),要使用必須事先聲明,所謂push out是指,可以把母球推到任何一個位置,不受先碰到號碼最小的球這條規則限制,你想把球打進也可以(但是9號打進要撿起來),若母球落袋一樣算犯規,而對手可以選擇打或是不打。一般策略是將母球放到一個位置,摸的到目標球,但是無法直接進袋,若開完球之後,無法打到目標球,選手通常會作push out,然後雙方進入防守戰。
而有少數比賽爲了降低運氣成分,會取消開球進9號直接獲勝的規則,而是要求開球進9號必須撿起來。也有可能要求打擊9號時必須事先指定袋口。
10號球是從9號球發展出來的項目。規則一樣,只是多一顆球。排球成三角形,1號在前端,10號在中間,其他隨便擺放。
10號球設計目的便是要降低運氣成份,通常會有以下規定。
開球進10號不算,撿起來。
每一顆球都要指定球指定袋,進錯球進錯袋,算失誤。
失誤的時候 ,對手可選擇自己打,或是不打。
7號球是從9號球發展出來的項目。 這是不喜歡安全球的美國人發明的規則。規則一樣,只是變成7顆球。
因為球太少,很容易清台,通常會採用輪流開球。
通常會有以下規定。
開球進7號不算,撿起來。
打擊7號必須指定袋口。
若沒打進球,直接算犯規。
通常會開放每局可使用一次safe,選手事先聲明safe,沒球進不算犯規。
打進9號者獲勝,但是母球必須先碰到號碼最小的球,包括開球時一樣要先碰到1號。
你可以從1號慢慢吃到9號,也可以間接的打進9號,兩種都算獲勝。
最極端的情況,開球9號就進了,也算獲勝。
犯規時,早期規則是母球放在發球區發球,但是現代規則是全場自由球,對手可以把母球擺在球台上的任何一個位置。
犯規打進9號要撿起來放在腿部。 犯規打進其他球不用撿。
連續三次犯規直接輸掉該局。
一般的比賽通常是勝方開球或是輪流開球。
開完球後,在母球與號碼最小的球之間,經常會有其它子球阻礙路線,使母球無法直接打到目標球。 所以為了降低運氣成分,開完球的第一竿可以做push out(「推桿」),要使用必須事先聲明,所謂push out是指,可以把母球推到任何一個位置,不受先碰到號碼最小的球這條規則限制,你想把球打進也可以(但是9號打進要撿起來),若母球落袋一樣算犯規,而對手可以選擇打或是不打。一般策略是將母球放到一個位置,摸的到目標球,但是無法直接進袋,若開完球之後,無法打到目標球,選手通常會作push out,然後雙方進入防守戰。
而有少數比賽爲了降低運氣成分,會取消開球進9號直接獲勝的規則,而是要求開球進9號必須撿起來。也有可能要求打擊9號時必須事先指定袋口。
10號球是從9號球發展出來的項目。規則一樣,只是多一顆球。排球成三角形,1號在前端,10號在中間,其他隨便擺放。
10號球設計目的便是要降低運氣成份,通常會有以下規定。
開球進10號不算,撿起來。
每一顆球都要指定球指定袋,進錯球進錯袋,算失誤。
失誤的時候 ,對手可選擇自己打,或是不打。
7號球是從9號球發展出來的項目。 這是不喜歡安全球的美國人發明的規則。規則一樣,只是變成7顆球。
因為球太少,很容易清台,通常會採用輪流開球。
通常會有以下規定。
開球進7號不算,撿起來。
打擊7號必須指定袋口。
若沒打進球,直接算犯規。
通常會開放每局可使用一次safe,選手事先聲明safe,沒球進不算犯規。
2014-04-27
轉職必勝班,與現實完全不符
這套故事性不強,比較偏向「教學手冊」型的作品。
教學主題是職場生活。找工作/面試/升遷/企業風格/經營手法
但最大問題點就是與現實差異太大,不要說跟台灣不符。連跟日本風格可能也不符。
幾個吐點
1.故事中根本沒有壞人,只要對無良老闆訓話一番,就會良心發現幫你加薪。
2.專業能力不重要,只要脾氣好,跟同事和平相處。自然就會升官。
3.日本企業都是神,美國企業都是屁。
第一點很蠢,就像日劇中常見的橋段。
刑警大叔對犯人說教一番,犯人就痛哭流涕,乖乖自首。
熱血教師對學生說教一番,學生就痛哭流涕,乖乖上課。
只是這套改成職場版。轉職輔導員對企業主管罵一罵,然後主管就突然佛心錄用應徵者
第二點不能說錯,只是他過度強調EQ重要性。感覺只要EQ好就天下無敵。車子很爛開一公里就爆胎,沒關係。只要哭著道歉,客戶下次還是會買我們的車。餐廳煮菜很難吃,沒關係。只要哭著道歉,客戶下次還是會來吃。
第三點大概是整個漫畫最走火入魔的地方。
分析了一堆日本美國企業文化的差異,然後刻意誇大日本優點,刻意減輕日本缺點。
日本希望人才盡量留在同一間公司,累積愈多經驗能力自然會上升 所以公司喜歡終身僱用,幾乎不裁員。薪水也會隨著年資加薪。美國因為轉職太過頻繁,轉職需要耗掉太多精力,等於人才都浪費在轉職活動上。
聽你在放X
你怎麼不說日本因為很少裁員,所以養出了一堆坐領高薪的廢物老人。 而且現實中,日本自從泡沫經濟垮台之後,企業的終身僱用早就崩壞了。取而代之的是大量派遣。貧富差距急速加大。。
而且也因為日本社會非常注重人情禮節,給薪不是完全看專業能力。人際關係打好才容易升遷。等於是不善交際的阿宅工程師,專業能力很容易被低估。尤其是理工人才。日本企業一直缺理工人才,從20年前到現在一直沒變過。
不是說日本人討厭念理工,而是因為外國企業都用高薪把工程師挖走了。歐美人的風格,對於純技術職位,不會要求人家要有交際能力。
日本企業則是剛好相反,重視服裝,一定要西裝領帶。重視同事關係。上司喜歡找下屬喝酒。還強迫參加,不去你就死定了。因為你不合群,薪水當然不能給你太高。
另一個問題是日本喜歡部門輪調,理由是一個人才若可以熟悉多個部門的事務。整合性能力會更強,公司可以更賺錢。
老話一句,聽你在放X
整合能力變強,這點沒有說錯。但是職位異動這麼大,人都要一段磨合期,適應期。中間就不知浪費多少隱性成本。
再說有些職位需要的專業能力太高,根本不可能調部門。
醫生可以調部門去當律師嗎?
會計可以調部門去當工地主任嗎?
每天陪客戶喝酒的業務,可以調部門去管電腦嗎?
再說現實中的日本經濟早就停滯發展20年以上了,房價也跌了20年以上。從「失落的十年」變成「失落的一代」。很妙的是這部作品卻逃避現實,一直說日本企業很神,真是讓我笑死。
教學主題是職場生活。找工作/面試/升遷/企業風格/經營手法
但最大問題點就是與現實差異太大,不要說跟台灣不符。連跟日本風格可能也不符。
幾個吐點
1.故事中根本沒有壞人,只要對無良老闆訓話一番,就會良心發現幫你加薪。
2.專業能力不重要,只要脾氣好,跟同事和平相處。自然就會升官。
3.日本企業都是神,美國企業都是屁。
第一點很蠢,就像日劇中常見的橋段。
刑警大叔對犯人說教一番,犯人就痛哭流涕,乖乖自首。
熱血教師對學生說教一番,學生就痛哭流涕,乖乖上課。
只是這套改成職場版。轉職輔導員對企業主管罵一罵,然後主管就突然佛心錄用應徵者
第二點不能說錯,只是他過度強調EQ重要性。感覺只要EQ好就天下無敵。車子很爛開一公里就爆胎,沒關係。只要哭著道歉,客戶下次還是會買我們的車。餐廳煮菜很難吃,沒關係。只要哭著道歉,客戶下次還是會來吃。
第三點大概是整個漫畫最走火入魔的地方。
分析了一堆日本美國企業文化的差異,然後刻意誇大日本優點,刻意減輕日本缺點。
日本希望人才盡量留在同一間公司,累積愈多經驗能力自然會上升 所以公司喜歡終身僱用,幾乎不裁員。薪水也會隨著年資加薪。美國因為轉職太過頻繁,轉職需要耗掉太多精力,等於人才都浪費在轉職活動上。
聽你在放X
你怎麼不說日本因為很少裁員,所以養出了一堆坐領高薪的廢物老人。 而且現實中,日本自從泡沫經濟垮台之後,企業的終身僱用早就崩壞了。取而代之的是大量派遣。貧富差距急速加大。。
而且也因為日本社會非常注重人情禮節,給薪不是完全看專業能力。人際關係打好才容易升遷。等於是不善交際的阿宅工程師,專業能力很容易被低估。尤其是理工人才。日本企業一直缺理工人才,從20年前到現在一直沒變過。
不是說日本人討厭念理工,而是因為外國企業都用高薪把工程師挖走了。歐美人的風格,對於純技術職位,不會要求人家要有交際能力。
日本企業則是剛好相反,重視服裝,一定要西裝領帶。重視同事關係。上司喜歡找下屬喝酒。還強迫參加,不去你就死定了。因為你不合群,薪水當然不能給你太高。
另一個問題是日本喜歡部門輪調,理由是一個人才若可以熟悉多個部門的事務。整合性能力會更強,公司可以更賺錢。
老話一句,聽你在放X
整合能力變強,這點沒有說錯。但是職位異動這麼大,人都要一段磨合期,適應期。中間就不知浪費多少隱性成本。
再說有些職位需要的專業能力太高,根本不可能調部門。
醫生可以調部門去當律師嗎?
會計可以調部門去當工地主任嗎?
每天陪客戶喝酒的業務,可以調部門去管電腦嗎?
再說現實中的日本經濟早就停滯發展20年以上了,房價也跌了20年以上。從「失落的十年」變成「失落的一代」。很妙的是這部作品卻逃避現實,一直說日本企業很神,真是讓我笑死。
台灣職業撞球今年的奇妙賽制
台灣撞球轉播長期普遍都是9號球的情況下,今年居然大改版。男子組變成四種比賽,8號球/9號球/10號球/14-1混合比賽。
8號球搶5局
9號球搶6局
10號球搶5局
14-1搶60分
A選手抽到8號球、B選手抽到9號球,A、B兩選手先打8號球賽制,接著再打9號球賽制,若A選手在2種賽制都獲勝,即為該對戰的勝者,若雙方為1比1,由裁判抽出驟死賽方式(不得為14-1),進行搶1局驟死賽。
女子組只打9號球/10號球。
9號球搶5局
10號球搶4局
驟死賽再搶1局10號球。
實際看了男子組比賽。發覺台灣人只練9號球 ,遇到8號球或是14-1就會瞬間弱掉。有8號球打到最後一顆自吊,或是說14-1才打60分,兩個人加起來分5竿才打完。非常的的歡樂啊~
8號球搶5局
9號球搶6局
10號球搶5局
14-1搶60分
A選手抽到8號球、B選手抽到9號球,A、B兩選手先打8號球賽制,接著再打9號球賽制,若A選手在2種賽制都獲勝,即為該對戰的勝者,若雙方為1比1,由裁判抽出驟死賽方式(不得為14-1),進行搶1局驟死賽。
女子組只打9號球/10號球。
9號球搶5局
10號球搶4局
驟死賽再搶1局10號球。
實際看了男子組比賽。發覺台灣人只練9號球 ,遇到8號球或是14-1就會瞬間弱掉。有8號球打到最後一顆自吊,或是說14-1才打60分,兩個人加起來分5竿才打完。非常的的歡樂啊~
2014-04-26
黑暗騎士三部曲
這三部曲可以說是近年來少見的神作。一個好萊塢動作大片,故事也可以拍的有深度。
場景營造出一個超級大都市,到處都是摩天大樓。但是整座城貧富差距極大,警察貪污,法官收賄,治安奇爛。一直沈浸在絕望的氛圍。


第 一集塑造主角布魯斯偉恩的生長背景。雙親被小混混搶劫並殺死。布魯斯本來想要自己報仇,結果小混混卻被另外一個黑道搶先一步先殺了。等於是布魯斯心中的憤 怒沒有地方發洩。同時導演等於是告訴觀眾,就算殺了這個殺人犯也沒意義,因為這座城人人都是殺人犯,笨一點的用槍殺人,聰明一點的用紙筆殺人。
老百姓犯罪會用法律制裁,那如果法官犯罪誰要制裁?所以到最後布魯斯決定使用體制以外的手段。將自己變身成為惡鬼,以蝙蝠作象徵,成為了蝙蝠俠!
觀眾可以看見,這個蝙蝠俠手段很特殊。蝙蝠俠並不是直接殺光壞蛋,而是把壞蛋綁一綁丟到大馬路上。幾百個路人都看見這個人身上有毒品(人跟毒品綁在一起)。警察想作假都沒辦法,只能乖乖照法律辦。
整 個故事三集裡面,蝙蝠俠堅持不殺人。這沒什麼理由,這是布魯斯自己對自己訂下的規則。因為布魯斯認為,如果跨過這條線就回不來了。就像前面提到的,那如果 蝙蝠俠犯罪要由誰制裁?所以布魯斯才自訂了一堆規則,蝙蝠俠不守政府的法,但是要守自己的法。如果連蝙蝠俠也不照規則來玩。那跟收賄法官有什麼不同?
事實上那些法官/警察,心中還是有一道法律。
「只要不被抓到,就不算違法,如果被抓到,還是得照判。」
所以他們收錢還是乖乖躲起來收。
到了第二集,整個故事更加黑暗。因為黑道自己都明白,殺人要躲起來殺,警察想抓我就是得照法律來,有證據再說。但是遇到一個不守法的蝙蝠俠,黑道氣瘋了。大反派小丑便是利用這點,趁虛而入。

小丑,徹底的瘋子,沒有動機,不要錢,不怕死。整個電影界最成功的反派。
劇中布魯斯曾說,小丑逾越了分寸(cross the line)。結果被管家酸,是你先跨過線的,怨不得別人。你用這種激烈的手段,本來就會有激烈的反彈。

另一個反派,雙面人。
女友被小丑殺死之後,雙面人就瘋了,再也不管什麼狗屁法律。準備要自己復仇。布魯斯比雙面人堅強的一點,在於布魯斯不守政府的法,但是死守自己的規則,即便家破人亡,依舊堅持自己的不殺規則。

連小丑都拿蝙蝠俠沒皮條,小丑多次想逼蝙蝠俠破戒,全數失敗。到最後倒吊著跟蝙蝠俠抱怨。你就是不肯放過我(害羞)。
第二集結局收的非常黑暗,一整個不舒服,我人都要扭曲了。
第三集總算拍的比較光明。


反派肯恩。對人性徹底失望,認為應該要全部砍掉重練,所以打算用核彈炸翻整座城。

為什麼說第三集是最光明的一集。因為老百姓終於開始起來反抗罪犯。圖是警察聯合起來要跟肯恩對打。

這集主要的精神是,這世界不再需要蝙蝠俠了,因為人人都是蝙蝠俠。每個平民都願意對抗犯罪,幫助窮人,那社會自然會好。所以最後蝙蝠俠功成身退,布魯斯終於願意卸下自己的蝙蝠裝,回歸平民身份。

市民立起的蝙蝠俠雕像,蝙蝠俠正式成為一個象徵,只要你願意站出來,你就是蝙蝠俠。
場景營造出一個超級大都市,到處都是摩天大樓。但是整座城貧富差距極大,警察貪污,法官收賄,治安奇爛。一直沈浸在絕望的氛圍。


第 一集塑造主角布魯斯偉恩的生長背景。雙親被小混混搶劫並殺死。布魯斯本來想要自己報仇,結果小混混卻被另外一個黑道搶先一步先殺了。等於是布魯斯心中的憤 怒沒有地方發洩。同時導演等於是告訴觀眾,就算殺了這個殺人犯也沒意義,因為這座城人人都是殺人犯,笨一點的用槍殺人,聰明一點的用紙筆殺人。
老百姓犯罪會用法律制裁,那如果法官犯罪誰要制裁?所以到最後布魯斯決定使用體制以外的手段。將自己變身成為惡鬼,以蝙蝠作象徵,成為了蝙蝠俠!
觀眾可以看見,這個蝙蝠俠手段很特殊。蝙蝠俠並不是直接殺光壞蛋,而是把壞蛋綁一綁丟到大馬路上。幾百個路人都看見這個人身上有毒品(人跟毒品綁在一起)。警察想作假都沒辦法,只能乖乖照法律辦。
整 個故事三集裡面,蝙蝠俠堅持不殺人。這沒什麼理由,這是布魯斯自己對自己訂下的規則。因為布魯斯認為,如果跨過這條線就回不來了。就像前面提到的,那如果 蝙蝠俠犯罪要由誰制裁?所以布魯斯才自訂了一堆規則,蝙蝠俠不守政府的法,但是要守自己的法。如果連蝙蝠俠也不照規則來玩。那跟收賄法官有什麼不同?
事實上那些法官/警察,心中還是有一道法律。
「只要不被抓到,就不算違法,如果被抓到,還是得照判。」
所以他們收錢還是乖乖躲起來收。
到了第二集,整個故事更加黑暗。因為黑道自己都明白,殺人要躲起來殺,警察想抓我就是得照法律來,有證據再說。但是遇到一個不守法的蝙蝠俠,黑道氣瘋了。大反派小丑便是利用這點,趁虛而入。

小丑,徹底的瘋子,沒有動機,不要錢,不怕死。整個電影界最成功的反派。
劇中布魯斯曾說,小丑逾越了分寸(cross the line)。結果被管家酸,是你先跨過線的,怨不得別人。你用這種激烈的手段,本來就會有激烈的反彈。

另一個反派,雙面人。
女友被小丑殺死之後,雙面人就瘋了,再也不管什麼狗屁法律。準備要自己復仇。布魯斯比雙面人堅強的一點,在於布魯斯不守政府的法,但是死守自己的規則,即便家破人亡,依舊堅持自己的不殺規則。

連小丑都拿蝙蝠俠沒皮條,小丑多次想逼蝙蝠俠破戒,全數失敗。到最後倒吊著跟蝙蝠俠抱怨。你就是不肯放過我(害羞)。
第二集結局收的非常黑暗,一整個不舒服,我人都要扭曲了。
第三集總算拍的比較光明。


反派肯恩。對人性徹底失望,認為應該要全部砍掉重練,所以打算用核彈炸翻整座城。

為什麼說第三集是最光明的一集。因為老百姓終於開始起來反抗罪犯。圖是警察聯合起來要跟肯恩對打。

這集主要的精神是,這世界不再需要蝙蝠俠了,因為人人都是蝙蝠俠。每個平民都願意對抗犯罪,幫助窮人,那社會自然會好。所以最後蝙蝠俠功成身退,布魯斯終於願意卸下自己的蝙蝠裝,回歸平民身份。

市民立起的蝙蝠俠雕像,蝙蝠俠正式成為一個象徵,只要你願意站出來,你就是蝙蝠俠。
悲慘世界,圖文心得

不知道為什麼台灣片商,把「悲慘」片放在農曆年新春賀歲檔(笑)。
這 片背景放在100多年前的法國大革命,也是法國極著名的文學改編。當時是個貧富差距極大的時代,所以窮人紛紛崛起反抗。原作者雨果把當時社會的動盪寫進心 坎裡,也難怪會大賣。事實上法國大革命持續了10多年,大小戰役可能超過百場,法國當年窮人是付出極高的代價才民主化。而且民主浪潮從法國革命開始,很快 的大多數歐洲都民主化了,所以法國大革命是歷史上一個極大的轉折點。

主角尚萬強,由著名的金剛狼,休傑克曼飾演。一開始關在監獄作苦工,扮裝很慘。

出獄之後,遇到主教米里艾。尚萬強偷了主教的東西,而主教居然還說謊袒護尚萬強。從此尚萬強徹底改過自新。

洗心革面示意圖(疑?)

芳婷,大正妹安海瑟威扮演。整齣戲最典型的窮人,為了養活女兒,最後淪為妓女。片商用芳婷作主打,我想很多人看到安海瑟威,剪短髮邊哭邊唱歌,就已經感動到爆,死都要去看!但實際本故事本來就沒有女主角,芳婷大約出場前三分之一而已。整個故事重心還是只有尚萬強一人。

大反派:賈維爾(羅素克洛扮演)。心中認為罪犯不可能改過自新,極度歧視罪犯。代表那時代的富人心態。窮人很容易犯罪,最好全部處死。你是窮人那是因為你自己不努力,不要推到別人身上。
整 個故事放在尚萬強的救贖之旅,尚萬強洗心革面之後,做生意成了大富翁。若是一般人發財成功,很容易反過來去欺壓窮人,這就是人性!但是尚萬強沒有這樣,而 是完全奉獻自己幫助窮人。劇中尚萬強其實也猶豫過無數次,但是考慮到最後,還是選出正確的道路。即便自己會死,也不能放棄自己的信念,如果現在作錯了,那 我以前的堅持就沒意義了。所以說主教米里艾多偉大(哭哭)。
雖然說時代是法國大革命,但是故事大部分的時間是在描述窮人的生活。對於社會背景沒有由旁白直接解說,作者刻意要大家從劇情裡面體會這時代的悲哀。
可以看見作者雨果刻意安排的橋段。尚萬強在監獄待了19年,卻沒有變好,心中還是充滿怨恨。主要是因為尚萬強快要餓死才去偷麵包,19年判的太重,加上監獄裡又是不停的作苦工。人會抓狂本來就是正常的。
結果米里艾只花了一天就把尚萬強變成好人!(很豪洨,但這是劇情需要。)
而賈維爾追尚萬強追了一輩子,劇情最後尚萬強證明我是好人,我就是不恨你,我也不報仇。等於是賈維爾價值觀完全崩潰。

崩潰示意圖(囧)
整個作品完全呈現了雨果的觀念,雨果認為犯罪只是一種病,未來會有一種新型的醫院來治療犯罪,而不是監獄。
世上最棒的法律就是人的良心。
電影的表現方式,可以說全部對話都用唱歌代替,我是覺得有點失敗。我認為一般的對話應該用講話處理,而是人物心境轉折的時候才唱歌,這樣比較好。
這片大量有唱歌場面,但是所有歌曲都是現場收音,並非在錄音室完成,也算是一個創舉。
洗禮 (內有噁心圖,斟酌觀看)
這套是楳圖一雄少數有完整架構的故事作品。整個劇本沒有任何支線,就是一條主線直衝到底,5集快速收完,沒有任何拖戲,很過癮!
故事開頭是一個女星,長相漂亮,唯一的問題是臉上有很大的胎記,所以永遠都是化妝蓋掉,永遠不敢用真面目示人。雖然說已經發大財,胎記也從來沒有穿幫過,但是自己心中知道自己有胎記,所以對人生永遠不滿意。

化妝

素顏
而主角突然生了一個女兒(父親不詳),然後就火速退隱,離開演藝圈。之後就跟女兒過著平靜的生活,過了多年。
之後劇情慢慢推展,原來生女兒的目的是「換腦」。這樣媽媽就可以變成漂亮的女童,然後重過一次人生。可憐的女兒當然是死路一條。

換腦手術台

重新獲得人生的主角,這次選擇不進演藝圈,而是要過普通的人生,第一個下手目標就是班上的獨身男老師,真是變態!

臨時決定拜訪導師,結果老師居然已經結婚,原來老師刻意謊稱獨身。(崩潰)
接下來的劇情就如同台灣變色龍,或是甄嬛傳,變成三角戀情勾心鬥角搶老公大作戰。主角千方百計要害死元配,而且因為是恐怖作品,什麼暴力血腥的橋段都可以玩。
這套算是很少見的恐怖題材,比較血腥的場面就是換腦過程,中間一大段都是在看劇中角色如何耍心機,為了重過一次人生,主角的執念非常恐怖,任何代價都願意付。
最後則是收了一個超大逆轉的結局。繞了一圈看到結局我才明白,原來這不是恐怖故事,而是溫馨家庭作品,只是用了很詭異的手法來包裝。最終隱藏在背後的還是在談母親與女兒的關係。我都要哭了。
故事開頭是一個女星,長相漂亮,唯一的問題是臉上有很大的胎記,所以永遠都是化妝蓋掉,永遠不敢用真面目示人。雖然說已經發大財,胎記也從來沒有穿幫過,但是自己心中知道自己有胎記,所以對人生永遠不滿意。

化妝

素顏
而主角突然生了一個女兒(父親不詳),然後就火速退隱,離開演藝圈。之後就跟女兒過著平靜的生活,過了多年。
之後劇情慢慢推展,原來生女兒的目的是「換腦」。這樣媽媽就可以變成漂亮的女童,然後重過一次人生。可憐的女兒當然是死路一條。

換腦手術台

重新獲得人生的主角,這次選擇不進演藝圈,而是要過普通的人生,第一個下手目標就是班上的獨身男老師,真是變態!

臨時決定拜訪導師,結果老師居然已經結婚,原來老師刻意謊稱獨身。(崩潰)
接下來的劇情就如同台灣變色龍,或是甄嬛傳,變成三角戀情勾心鬥角搶老公大作戰。主角千方百計要害死元配,而且因為是恐怖作品,什麼暴力血腥的橋段都可以玩。
這套算是很少見的恐怖題材,比較血腥的場面就是換腦過程,中間一大段都是在看劇中角色如何耍心機,為了重過一次人生,主角的執念非常恐怖,任何代價都願意付。
最後則是收了一個超大逆轉的結局。繞了一圈看到結局我才明白,原來這不是恐怖故事,而是溫馨家庭作品,只是用了很詭異的手法來包裝。最終隱藏在背後的還是在談母親與女兒的關係。我都要哭了。
伊藤潤二作品簡易介紹(內有噁心圖,斟酌觀看)
伊藤潤二是近年日本最知名的恐怖漫畫家。說是恐怖作品,不完全正確,他的作品一半是恐怖,一半則是「奇想」。
挑出幾篇我覺得水準很高的。

人頭氣球
氣球就長的跟你的臉一樣,全世界有多少人就有多少氣球。氣球下方有繩子,會主動去吊死主人。也不能戳爆氣球,因為氣球一破,人也會死。這篇走到最後,全世界整個垮台,所有人都躲在家裡不出門。很絕望的一篇。

呻吟的排水管
人直接塞進排水管裡面,非常不舒服的一篇。

肉色的妖怪
皮膚跟完全從人身上脫落,直接露出肌肉。畫工不錯,如果畫技不好,這篇就不恐怖了。我都要吐了。

伊 藤潤二作品,極多數都是單回的短篇集。目前最長的故事是「漩渦」,全三集。雖然說是長篇故事。但是內容感覺像是很多個短篇集結在一起,變成三本內容。只是 差在每個短篇主題都是漩渦。沒有長篇故事的起承轉合。不過故事後半變成愛情故事,而且結局收的很淒美感人,我個人倒是蠻欣賞的,原來恐怖畫面也能用來鋪陳 愛情故事。(爆笑)
而伊藤潤二的缺點也在長篇展露出來,伊藤對於劇情故事沒啥想法。伊藤腦袋裡面有大量的奇妙鬼點子,但是卻不知道怎麼變成故事。所以到最後每個作品都是一回收完,而大多數故事也都是開放式結局,前因後果沒有太多鋪陳。
不過雖然是這樣,各種「奇想」的確打進人心中最深沈的恐懼,看得我好毛啊!(發抖)
伊藤的創作在漫畫界引起轟動,應該是「現在」日本恐怖題材的第一把交椅。也有大量作品拍成電影或是電視劇。

富江。好像拍了7,8集以上?有夠長壽。這套題材我個人沒有很欣賞,結果反而是改編量最大。

漩渦。電影版刻意加強愛情故事的部份。

魚。有作成動畫。
挑出幾篇我覺得水準很高的。

人頭氣球
氣球就長的跟你的臉一樣,全世界有多少人就有多少氣球。氣球下方有繩子,會主動去吊死主人。也不能戳爆氣球,因為氣球一破,人也會死。這篇走到最後,全世界整個垮台,所有人都躲在家裡不出門。很絕望的一篇。

呻吟的排水管
人直接塞進排水管裡面,非常不舒服的一篇。

肉色的妖怪
皮膚跟完全從人身上脫落,直接露出肌肉。畫工不錯,如果畫技不好,這篇就不恐怖了。我都要吐了。

伊 藤潤二作品,極多數都是單回的短篇集。目前最長的故事是「漩渦」,全三集。雖然說是長篇故事。但是內容感覺像是很多個短篇集結在一起,變成三本內容。只是 差在每個短篇主題都是漩渦。沒有長篇故事的起承轉合。不過故事後半變成愛情故事,而且結局收的很淒美感人,我個人倒是蠻欣賞的,原來恐怖畫面也能用來鋪陳 愛情故事。(爆笑)
而伊藤潤二的缺點也在長篇展露出來,伊藤對於劇情故事沒啥想法。伊藤腦袋裡面有大量的奇妙鬼點子,但是卻不知道怎麼變成故事。所以到最後每個作品都是一回收完,而大多數故事也都是開放式結局,前因後果沒有太多鋪陳。
不過雖然是這樣,各種「奇想」的確打進人心中最深沈的恐懼,看得我好毛啊!(發抖)
伊藤的創作在漫畫界引起轟動,應該是「現在」日本恐怖題材的第一把交椅。也有大量作品拍成電影或是電視劇。

富江。好像拍了7,8集以上?有夠長壽。這套題材我個人沒有很欣賞,結果反而是改編量最大。

漩渦。電影版刻意加強愛情故事的部份。

魚。有作成動畫。
霹靂酷炫貓:穿越時空。資料整理
道具 | 價錢 | 功用 |
Retry | 200 | 補血 |
Retry holder | 1000 | 體力上限加一格 |
Time holder | 300 | 時間能力上限加一格 |
Bomb | 300 | 炸彈 |
Super bomb | 500 | 超級炸彈 |
Spike bullet | 400 | 針刺子彈 |
Sweeper pack | 1500 | 吸塵器的容量上升至10格 |
吸塵器 | 等級 | 價錢 | 備註 |
TS-1000 | Lv1 | 500 | 初期配備 |
TS-4000 Star | Lv2 | 2000 | |
TS-2000 Aladdin | Lv1+ | 3000 | 吸東西速度較快,可以吸沙子 |
TS-4000 Spiral | Lv2 | 2000 | 令人昏炫的吸塵器,但是我看不出來差在哪 |
TS-16000 | Lv3 | 4000 | |
TS-2000 Flame | Lv2+ | 3000 | 可以吸火焰 |
TS-4000 Jaguar | Lv2 | 2000 | 比較輕的吸塵器,但是我看不出來差在哪 |
TS-4000 Skull | Lv2 | 2000 | 頭蓋骨吸塵器,但是我看不出來差在哪 |
TS-2000 Freeze | Lv2+ | 3000 | 可以吸水 |
TS-16000 S | Lv3 | 4000 | 吸東西速度較快 |
TS-X7 Supreme | Lv3+ | 90000 | 什麼東西都能吸,最強的吸塵器 |
註:本遊戲物品有分3種大小,Lv1只能吸小型物品,Lv2可以吸小型及中型,Lv3則是大中小都可以吸。吸塵器一次只能擁有一把,買了新的,舊的會不見,如果要換回來,要再花錢買一次(白痴設計)。
服裝 | 價錢 |
Blue Set | 3000 |
Red Set | 5000 |
Orange Set | 7500 |
Desert Set | 10000 |
Zebra Set | 30000 |
Yellow Set | 10000 |
Green Set | 7500 |
Winter Set | 10000 |
Army Set | 7500 |
Black Set | 30000 |
Bright Set | 30000 |
註:服裝只是純裝飾而已,沒有實際功用。
技巧整理:
1.快轉中是無敵的,而且會隱形,逃跑不錯用,不過只要挨打,快轉就會消失。
2.利用雜物當踏腳石可以幫助你到達高處。也可將雜物丟到岩漿上,這樣就可以到達更多地方。
3.紀錄中也是無敵的,所以紀錄中可以踩在岩漿上,而且這時發射物品並不會真的減少,利用紀錄就可以使雜物變成兩倍,雜物不足時請愛用紀錄,但是紀錄中吃到貓徽章不算。
4.有些寶物在懸涯邊,請用吸塵器隔空取物,或者犧牲一條命去吃也行。
5.藍色的跳板在暫停中是無法將主角彈上去的。
6.吸塵器會優先吸取雜物,然後才是水晶與金幣。
7.有些門是用限時開關打開,要通過這些門有很多方法,暫停,緩慢,紀錄,甚至連倒轉都行。
8.暫停中,一個敵人只能攻擊他一下,不能一直打到死。
題外話,其實這個遊戲還蠻好玩的,創意不錯,可以想出很多奇怪的玩法,但是它的視點真的很爛,爛到天荒地老,爛到深處無怨尤。雖然可以自己調視點,但是有些地方又不能調,強迫用預設視點,可是它的預設視點又很糟。
Final Fantasy VIII完整圖文心得
直接講結論:畫面100,畫面以外的地方50分。
當年7代成功超級大賣的情況下,8代更加強前作大賣的元素,那就是動畫。本作動畫量極大,乃是歷代之最。但是很糟糕的地方是,除了畫面之外,其餘地方全部退步。
(本文全部採用PC版截圖)




先來看一下畫面。這次人物完全採用真實比例,人人都是8頭身,注意到臉部的多邊形蠻多的,3D建模有小幅度進步。而且移動畫面跟戰鬥畫面採用同一組模型,跟7代設計不一樣。





動畫比前作大幅度進步,而且動畫時間超長。


招換獸也是華麗到爆,又比前代進步很多。






整個遊戲最強的招換獸「伊甸」,動畫時間長達2分鐘,我都要睡著了。

同時伊甸也是整個遊戲唯一,單次傷害可以超過9999的攻擊手段。


世界地圖,環境的3D模型又更漂亮。也因為建模太好,PS性能沒這麼強,造成飛空艇移動速度極慢,史上最慢的飛空艇(囧)。即便移植到PC版,速度也沒有加快。

整 個遊戲最大問題是,做出了一個很糟糕的戰鬥設計。這代取消mp,魔法改成道具制。魔法就跟道具一樣,例如說身上有100個火焰魔法,放完1次,還有99次 可用。就跟道具一樣,魔法要在同伴之間換來換去也可以。改成道具制本身沒什麼問題,但是魔法不是在路邊撿到,也不是進商店買。而是要從敵人身上「抽取」, 所以設計了一個抽取指令。遊戲有提供「道具變成魔法」的設計,但是一直要到後期才慢慢開放,遊戲初期就是不停抽取到死。

第 二個糟糕的設計是。「身上攜帶的魔法愈多,能力愈強」。造成玩家不願意放魔法,因為魔法玩光之後,攻擊/防禦能力會大幅下降。所以這個遊戲的策略很單純, 就是每場戰鬥拼命「抽取」,身上塞一堆魔法,能力加到很強,然後用刀砍死敵人。造成整個戰鬥過程很花時間,又非常無聊。當然你不想練功也可以,但還是要抽 少量的魔法備用,身上完全沒魔法,會連小兵都打不贏。

第三個糟糕的設計是。遊戲中魔法約有50種。 但是每個人身上只能帶32種,到遊戲後期,魔法收集太多,變成要選出最爛的18種魔法丟掉。真是讓我傻眼!


第 四個糟糕的設計是。可以裝備的東西太多,有16個招換獸,分配給每個角色,每個人身上又有32種魔法要整理。每個人又有3格指令欄位,2~4格被動技能可 以裝備。同伴總共6人,但是只能選3人上場。如果你不是練功狂的話,通常是練不滿6人份的魔法,只有3人份。所以每次推進劇情,交換同伴,你就要把魔法/ 招換獸/技能互相換來換去,重新整理一次。很累!
第五個糟糕的設計是。極限技設定過於不平衡,主角史克爾的極限技強的離譜,其他人極限技 普普通通。極限技設定是HP低於20%,就「有機率」可以發動。但其實這個機率是可以用「洗」的。到最後戰鬥怎麼玩?就是魔法抽一堆放在身上把各項能力盡 量加到最大,然後故意不補血,拼命「洗出」極限技,然後用極限技砍死敵人。這幾乎是萬能策略,什麼敵人都能打。
除此之外的小缺點是,遊戲可以逛的場景比以前更少(7代有54個城鎮,8代有39個),進入城鎮之後的2D地圖也偏少。支線以及小遊戲也比7代少很多。等於是遊戲長度又更短。




故事方面普普通通,採用最容易賣的好萊塢芭樂劇愛情故事。沒有像7代那樣大逆轉的劇情。圖片是很著名的舞會動畫橋段。

主題曲:Eyes on Me
演唱者:王菲
很妙的是廠商不計成本花錢找藝人來唱主題曲。這也是FF系列開始有主題曲設定。
老實說這片算是歷代最「不好玩」的遊戲,但也是歷代「最好看」的遊戲。這片引起了一陣動畫旋風,很多店家會直接把動畫就放在店頭播放,吸引路人進來看。作為一個遊戲可以搞到這麼極端,也算是罕見了!
當年7代成功超級大賣的情況下,8代更加強前作大賣的元素,那就是動畫。本作動畫量極大,乃是歷代之最。但是很糟糕的地方是,除了畫面之外,其餘地方全部退步。
(本文全部採用PC版截圖)




先來看一下畫面。這次人物完全採用真實比例,人人都是8頭身,注意到臉部的多邊形蠻多的,3D建模有小幅度進步。而且移動畫面跟戰鬥畫面採用同一組模型,跟7代設計不一樣。





動畫比前作大幅度進步,而且動畫時間超長。


招換獸也是華麗到爆,又比前代進步很多。






整個遊戲最強的招換獸「伊甸」,動畫時間長達2分鐘,我都要睡著了。

同時伊甸也是整個遊戲唯一,單次傷害可以超過9999的攻擊手段。


世界地圖,環境的3D模型又更漂亮。也因為建模太好,PS性能沒這麼強,造成飛空艇移動速度極慢,史上最慢的飛空艇(囧)。即便移植到PC版,速度也沒有加快。

整 個遊戲最大問題是,做出了一個很糟糕的戰鬥設計。這代取消mp,魔法改成道具制。魔法就跟道具一樣,例如說身上有100個火焰魔法,放完1次,還有99次 可用。就跟道具一樣,魔法要在同伴之間換來換去也可以。改成道具制本身沒什麼問題,但是魔法不是在路邊撿到,也不是進商店買。而是要從敵人身上「抽取」, 所以設計了一個抽取指令。遊戲有提供「道具變成魔法」的設計,但是一直要到後期才慢慢開放,遊戲初期就是不停抽取到死。

第 二個糟糕的設計是。「身上攜帶的魔法愈多,能力愈強」。造成玩家不願意放魔法,因為魔法玩光之後,攻擊/防禦能力會大幅下降。所以這個遊戲的策略很單純, 就是每場戰鬥拼命「抽取」,身上塞一堆魔法,能力加到很強,然後用刀砍死敵人。造成整個戰鬥過程很花時間,又非常無聊。當然你不想練功也可以,但還是要抽 少量的魔法備用,身上完全沒魔法,會連小兵都打不贏。

第三個糟糕的設計是。遊戲中魔法約有50種。 但是每個人身上只能帶32種,到遊戲後期,魔法收集太多,變成要選出最爛的18種魔法丟掉。真是讓我傻眼!


第 四個糟糕的設計是。可以裝備的東西太多,有16個招換獸,分配給每個角色,每個人身上又有32種魔法要整理。每個人又有3格指令欄位,2~4格被動技能可 以裝備。同伴總共6人,但是只能選3人上場。如果你不是練功狂的話,通常是練不滿6人份的魔法,只有3人份。所以每次推進劇情,交換同伴,你就要把魔法/ 招換獸/技能互相換來換去,重新整理一次。很累!
第五個糟糕的設計是。極限技設定過於不平衡,主角史克爾的極限技強的離譜,其他人極限技 普普通通。極限技設定是HP低於20%,就「有機率」可以發動。但其實這個機率是可以用「洗」的。到最後戰鬥怎麼玩?就是魔法抽一堆放在身上把各項能力盡 量加到最大,然後故意不補血,拼命「洗出」極限技,然後用極限技砍死敵人。這幾乎是萬能策略,什麼敵人都能打。
除此之外的小缺點是,遊戲可以逛的場景比以前更少(7代有54個城鎮,8代有39個),進入城鎮之後的2D地圖也偏少。支線以及小遊戲也比7代少很多。等於是遊戲長度又更短。




故事方面普普通通,採用最容易賣的好萊塢芭樂劇愛情故事。沒有像7代那樣大逆轉的劇情。圖片是很著名的舞會動畫橋段。

主題曲:Eyes on Me
演唱者:王菲
很妙的是廠商不計成本花錢找藝人來唱主題曲。這也是FF系列開始有主題曲設定。
老實說這片算是歷代最「不好玩」的遊戲,但也是歷代「最好看」的遊戲。這片引起了一陣動畫旋風,很多店家會直接把動畫就放在店頭播放,吸引路人進來看。作為一個遊戲可以搞到這麼極端,也算是罕見了!
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