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2014-04-26

Final Fantasy VIII完整圖文心得

直接講結論:畫面100,畫面以外的地方50分。

當年7代成功超級大賣的情況下,8代更加強前作大賣的元素,那就是動畫。本作動畫量極大,乃是歷代之最。但是很糟糕的地方是,除了畫面之外,其餘地方全部退步。
(本文全部採用PC版截圖)





先來看一下畫面。這次人物完全採用真實比例,人人都是8頭身,注意到臉部的多邊形蠻多的,3D建模有小幅度進步。而且移動畫面跟戰鬥畫面採用同一組模型,跟7代設計不一樣。






動畫比前作大幅度進步,而且動畫時間超長。



招換獸也是華麗到爆,又比前代進步很多。







整個遊戲最強的招換獸「伊甸」,動畫時間長達2分鐘,我都要睡著了。


同時伊甸也是整個遊戲唯一,單次傷害可以超過9999的攻擊手段。



世界地圖,環境的3D模型又更漂亮。也因為建模太好,PS性能沒這麼強,造成飛空艇移動速度極慢,史上最慢的飛空艇(囧)。即便移植到PC版,速度也沒有加快。


整 個遊戲最大問題是,做出了一個很糟糕的戰鬥設計。這代取消mp,魔法改成道具制。魔法就跟道具一樣,例如說身上有100個火焰魔法,放完1次,還有99次 可用。就跟道具一樣,魔法要在同伴之間換來換去也可以。改成道具制本身沒什麼問題,但是魔法不是在路邊撿到,也不是進商店買。而是要從敵人身上「抽取」, 所以設計了一個抽取指令。遊戲有提供「道具變成魔法」的設計,但是一直要到後期才慢慢開放,遊戲初期就是不停抽取到死。


第 二個糟糕的設計是。「身上攜帶的魔法愈多,能力愈強」。造成玩家不願意放魔法,因為魔法玩光之後,攻擊/防禦能力會大幅下降。所以這個遊戲的策略很單純, 就是每場戰鬥拼命「抽取」,身上塞一堆魔法,能力加到很強,然後用刀砍死敵人。造成整個戰鬥過程很花時間,又非常無聊。當然你不想練功也可以,但還是要抽 少量的魔法備用,身上完全沒魔法,會連小兵都打不贏。


第三個糟糕的設計是。遊戲中魔法約有50種。 但是每個人身上只能帶32種,到遊戲後期,魔法收集太多,變成要選出最爛的18種魔法丟掉。真是讓我傻眼!



第 四個糟糕的設計是。可以裝備的東西太多,有16個招換獸,分配給每個角色,每個人身上又有32種魔法要整理。每個人又有3格指令欄位,2~4格被動技能可 以裝備。同伴總共6人,但是只能選3人上場。如果你不是練功狂的話,通常是練不滿6人份的魔法,只有3人份。所以每次推進劇情,交換同伴,你就要把魔法/ 招換獸/技能互相換來換去,重新整理一次。很累!

第五個糟糕的設計是。極限技設定過於不平衡,主角史克爾的極限技強的離譜,其他人極限技 普普通通。極限技設定是HP低於20%,就「有機率」可以發動。但其實這個機率是可以用「洗」的。到最後戰鬥怎麼玩?就是魔法抽一堆放在身上把各項能力盡 量加到最大,然後故意不補血,拼命「洗出」極限技,然後用極限技砍死敵人。這幾乎是萬能策略,什麼敵人都能打。

除此之外的小缺點是,遊戲可以逛的場景比以前更少(7代有54個城鎮,8代有39個),進入城鎮之後的2D地圖也偏少。支線以及小遊戲也比7代少很多。等於是遊戲長度又更短。





故事方面普普通通,採用最容易賣的好萊塢芭樂劇愛情故事。沒有像7代那樣大逆轉的劇情。圖片是很著名的舞會動畫橋段。


主題曲:Eyes on Me
演唱者:王菲
很妙的是廠商不計成本花錢找藝人來唱主題曲。這也是FF系列開始有主題曲設定。

老實說這片算是歷代最「不好玩」的遊戲,但也是歷代「最好看」的遊戲。這片引起了一陣動畫旋風,很多店家會直接把動畫就放在店頭播放,吸引路人進來看。作為一個遊戲可以搞到這麼極端,也算是罕見了!

Final Fantasy VII完整圖文心得



(本文全部採用PC版截圖)
這片應該「日式指令RPG」類型,永遠的神作了。當然這類RPG有很多遊戲畫面更好,或是遊戲性更佳,但是FF7的地位有它的經典性。因為他把日式指令RPG「應該要有的元素」發揮到極致。

話 說1997遊戲業有兩個大躍進,光碟機以及3D技術。容量從卡帶進步到光碟,畫質從2D進化到3D。當然PS在1994就發售,1997遊戲可以3D化不 是稀奇的事。不過當時RPG類型採用3D製作幾乎沒有,3D遊戲全部集中在動作/格鬥/賽車遊戲。換成RPG有一個大麻煩,3D技術在當年只是萌芽階段。 用3D畫人物根本就是方塊人,格鬥類只要畫兩個人,缺點不明顯。但是RPG只有一對一單挑,未免太無聊。所以FF7用了很多偷工的技巧。


首先就是戰鬥人物縮減成三人,本遊戲在6代之前至少都有4人。這是歷代首次減少到這麼低。


戰鬥人物沒有完全真實比例,我目測大約6頭身,而且美術風格不是真實畫法,眼睛刻意畫的比較大。其實臉部有點平面,立體感不足,但是因為眼睛大,所以不容易看出來。




移動畫面是2D背景配上3D人物,因為畫面上可能有N個人,這時候3D模型更簡化,人物變成3頭身。2D畫面是用工作站跑出來的圖,解析度很低,但是美感一流。


以及本遊戲「極大量」的採用放動畫的手法。若是在卡帶時代,放動畫是遙不可及的夢想。一直到光碟出現之後,大家才少量塞一點動畫進去。當年很多遊戲連一片光碟都塞不滿。本作一口氣跳到三片光碟。可見動畫量多大。


好吧!我承認這是我刻意選的截圖(我是變態)。這是在飛空艇上大逃亡的劇情。

戰鬥設計使用超級自由的「魔石系統」。所有人直接裝上魔石就可以使用招式了。魔石丟給誰用是完全沒限制的。所以並無職業分工的概念,你想讓誰當戰士都可以,想讓誰當法師都可以。



可以看我的選單,這是後期紀錄,所有魔石我都收齊,很多魔石還練到兩顆以上。(得意)

這 代的招式可以說是RPG相當罕見的設計,什麼超級強力的招式都丟給你玩。例如說RPG最普通的用刀砍,有魔石可以升級到砍兩次/砍四次。魔石還有兩顆組合 的設計,例如說火魔法+全體化。或是冰魔法+mp吸收。還有兩次魔法/四次魔法的設計。也為了平衡度考量,強力的魔石全都集中在遊戲後半,而且都是去跑支 線,只跑主線是拿不到的。

魔石組合請看我另一篇整理。
FINAL FANTASY 7 魔石組合測試


也因為魔石設計過於自由,無法表達角色的特殊性。反正每個人的招式都可以自由互換。所以遊戲設計了每個人都有專用「極限技」,但是極限技要等劑量表集滿,並不是單純耗mp即可。通常不會拿來當進攻主力,這設計有點浪費了。


愛麗絲最強極限技,偉大的福音。演出效果是下雨,天空出現三個天使,我方全體HP/MP回到全滿,一定時間內無敵。但事實上這招沒有意義(後面詳述)。




後 期的交通工具,飛空艇,陸行鳥。後期拿到飛空艇之後就可以到處跑支線玩小遊戲,收集魔石。支線劇情跟小遊戲是歷代最多,主線花20小時。然後支線也花20 小時是常有的事。飛空艇到處都能飛,但是可以降落的地點不多,很多島嶼都是看得到吃不到。所以遊戲設計了陸行鳥,有多種類型,例如說可以爬山,或是可以過 河。我已經養出最高階的黃金陸行鳥,可以前往所有地形,包括以在海上走。為了養鳥,我的人生又浪費了15小時,囧。養出來之後,所有魔石都可以收齊了。


使用招換獸的時候,魔法陣效果還蠻漂亮的。我現在是用遊戲中最強招換獸:圓桌武士。招式名稱叫做「終極的盡頭」。13個武士一人出來砍一刀。






最強的原因是打最多下,最大理論傷害是9999x13。算是單次攻擊的最大量。

劇 本方面,令人訝異的是,故事風格設計是7代以來最黑暗的一次。這劇本已經不是主打青少年,可以說根本演給成人看的。整體世界觀圍繞在「魔石」這項寶物。魔 石可以提煉大量的能源,裝在人身上也可以讓人擁有魔法力量(剛好跟戰鬥系統呼應),魔石可以說是最終極資源,人人都在搶。但是過度提煉魔石會造成星球壽命 減短。一般認為這是在影射現實中的核電廠。

而神羅公司就是遊戲中的超黑心公司,完全不顧後果,能挖盡量挖。不過神羅在故事中段也垮台了。被終極頭目「賽飛羅斯」擊垮。

很著名的一個場景,賽飛羅斯靜靜的消失在火焰之中。

主 角克勞德與賽飛羅斯本來都是神羅旗下的士兵,也互相認識。後來克勞德脫離神羅,但是卻失憶,所以脫離的理由不明。而賽飛羅斯做的更徹底,竟然直接打垮整個 神羅。故事主題圍繞在克勞德/賽飛羅斯/神羅三者之間的恩怨,神羅背後有什麼陰謀,賽飛羅斯為何背叛神羅,克勞德為何失憶。要賣關子賣到故事末段才會知 道。


整 個故事最機車的是,居然讓女主角愛麗絲在故事中段就死了。被大反派賽飛羅斯一刀砍死。確定會死,不可能復活,不要再問了!當年這種復活謠言滿天飛!所以我 才說「偉大的福音」沒用。劇情一推進,愛麗絲就死了,可以用到偉大福音的機會超級少!而且照普通玩法,愛麗絲極限技通常都是練不滿的,一定要刻意去練。但 是等到你練滿,再玩一下愛麗絲就得死。套句Diablo的說法:痛苦太多,收穫太少。


死了之後,屍體沉到水裡(崩潰)。

這片可以說是每個細節都作到最好。日系RPG常見的問題是長度太短,支線太少。這片就把小遊戲刻意加多。戰鬥設計招式變化自由,什麼亂七八糟的配法都能玩。精美動畫配上一個好劇本。也難怪會變成永遠的經典!
事實上本遊戲帶動了「放動畫」這個萬惡趨勢,我之後再開一篇詳談。