2014-04-26
Final Fantasy VII完整圖文心得
(本文全部採用PC版截圖)
這片應該「日式指令RPG」類型,永遠的神作了。當然這類RPG有很多遊戲畫面更好,或是遊戲性更佳,但是FF7的地位有它的經典性。因為他把日式指令RPG「應該要有的元素」發揮到極致。
話 說1997遊戲業有兩個大躍進,光碟機以及3D技術。容量從卡帶進步到光碟,畫質從2D進化到3D。當然PS在1994就發售,1997遊戲可以3D化不 是稀奇的事。不過當時RPG類型採用3D製作幾乎沒有,3D遊戲全部集中在動作/格鬥/賽車遊戲。換成RPG有一個大麻煩,3D技術在當年只是萌芽階段。 用3D畫人物根本就是方塊人,格鬥類只要畫兩個人,缺點不明顯。但是RPG只有一對一單挑,未免太無聊。所以FF7用了很多偷工的技巧。
首先就是戰鬥人物縮減成三人,本遊戲在6代之前至少都有4人。這是歷代首次減少到這麼低。
戰鬥人物沒有完全真實比例,我目測大約6頭身,而且美術風格不是真實畫法,眼睛刻意畫的比較大。其實臉部有點平面,立體感不足,但是因為眼睛大,所以不容易看出來。
移動畫面是2D背景配上3D人物,因為畫面上可能有N個人,這時候3D模型更簡化,人物變成3頭身。2D畫面是用工作站跑出來的圖,解析度很低,但是美感一流。
以及本遊戲「極大量」的採用放動畫的手法。若是在卡帶時代,放動畫是遙不可及的夢想。一直到光碟出現之後,大家才少量塞一點動畫進去。當年很多遊戲連一片光碟都塞不滿。本作一口氣跳到三片光碟。可見動畫量多大。
好吧!我承認這是我刻意選的截圖(我是變態)。這是在飛空艇上大逃亡的劇情。
戰鬥設計使用超級自由的「魔石系統」。所有人直接裝上魔石就可以使用招式了。魔石丟給誰用是完全沒限制的。所以並無職業分工的概念,你想讓誰當戰士都可以,想讓誰當法師都可以。
可以看我的選單,這是後期紀錄,所有魔石我都收齊,很多魔石還練到兩顆以上。(得意)
這 代的招式可以說是RPG相當罕見的設計,什麼超級強力的招式都丟給你玩。例如說RPG最普通的用刀砍,有魔石可以升級到砍兩次/砍四次。魔石還有兩顆組合 的設計,例如說火魔法+全體化。或是冰魔法+mp吸收。還有兩次魔法/四次魔法的設計。也為了平衡度考量,強力的魔石全都集中在遊戲後半,而且都是去跑支 線,只跑主線是拿不到的。
魔石組合請看我另一篇整理。
FINAL FANTASY 7 魔石組合測試
也因為魔石設計過於自由,無法表達角色的特殊性。反正每個人的招式都可以自由互換。所以遊戲設計了每個人都有專用「極限技」,但是極限技要等劑量表集滿,並不是單純耗mp即可。通常不會拿來當進攻主力,這設計有點浪費了。
愛麗絲最強極限技,偉大的福音。演出效果是下雨,天空出現三個天使,我方全體HP/MP回到全滿,一定時間內無敵。但事實上這招沒有意義(後面詳述)。
後 期的交通工具,飛空艇,陸行鳥。後期拿到飛空艇之後就可以到處跑支線玩小遊戲,收集魔石。支線劇情跟小遊戲是歷代最多,主線花20小時。然後支線也花20 小時是常有的事。飛空艇到處都能飛,但是可以降落的地點不多,很多島嶼都是看得到吃不到。所以遊戲設計了陸行鳥,有多種類型,例如說可以爬山,或是可以過 河。我已經養出最高階的黃金陸行鳥,可以前往所有地形,包括以在海上走。為了養鳥,我的人生又浪費了15小時,囧。養出來之後,所有魔石都可以收齊了。
使用招換獸的時候,魔法陣效果還蠻漂亮的。我現在是用遊戲中最強招換獸:圓桌武士。招式名稱叫做「終極的盡頭」。13個武士一人出來砍一刀。
最強的原因是打最多下,最大理論傷害是9999x13。算是單次攻擊的最大量。
劇 本方面,令人訝異的是,故事風格設計是7代以來最黑暗的一次。這劇本已經不是主打青少年,可以說根本演給成人看的。整體世界觀圍繞在「魔石」這項寶物。魔 石可以提煉大量的能源,裝在人身上也可以讓人擁有魔法力量(剛好跟戰鬥系統呼應),魔石可以說是最終極資源,人人都在搶。但是過度提煉魔石會造成星球壽命 減短。一般認為這是在影射現實中的核電廠。
而神羅公司就是遊戲中的超黑心公司,完全不顧後果,能挖盡量挖。不過神羅在故事中段也垮台了。被終極頭目「賽飛羅斯」擊垮。
很著名的一個場景,賽飛羅斯靜靜的消失在火焰之中。
主 角克勞德與賽飛羅斯本來都是神羅旗下的士兵,也互相認識。後來克勞德脫離神羅,但是卻失憶,所以脫離的理由不明。而賽飛羅斯做的更徹底,竟然直接打垮整個 神羅。故事主題圍繞在克勞德/賽飛羅斯/神羅三者之間的恩怨,神羅背後有什麼陰謀,賽飛羅斯為何背叛神羅,克勞德為何失憶。要賣關子賣到故事末段才會知 道。
整 個故事最機車的是,居然讓女主角愛麗絲在故事中段就死了。被大反派賽飛羅斯一刀砍死。確定會死,不可能復活,不要再問了!當年這種復活謠言滿天飛!所以我 才說「偉大的福音」沒用。劇情一推進,愛麗絲就死了,可以用到偉大福音的機會超級少!而且照普通玩法,愛麗絲極限技通常都是練不滿的,一定要刻意去練。但 是等到你練滿,再玩一下愛麗絲就得死。套句Diablo的說法:痛苦太多,收穫太少。
死了之後,屍體沉到水裡(崩潰)。
這片可以說是每個細節都作到最好。日系RPG常見的問題是長度太短,支線太少。這片就把小遊戲刻意加多。戰鬥設計招式變化自由,什麼亂七八糟的配法都能玩。精美動畫配上一個好劇本。也難怪會變成永遠的經典!
事實上本遊戲帶動了「放動畫」這個萬惡趨勢,我之後再開一篇詳談。
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