本文所探討的3D動作遊戲,指的是可以在立體空間自由活動的才算數。如果是「偽2D」「偽3D」通通不算。
3D動作遊戲發展到今天也超過10年,目前已經是滿天飛的狀態,挑都挑不完。該有的玩法也差不多都有人玩過了。事實上這些遊戲都有一個共通的缺點。
「無法讓主角一邊快速移動,一邊手動瞄準開槍打敵人。」
並不是廠商做不到,而是因為人類只有10根手指,操作過於複雜,沒有人喜歡玩。接下來我們看一下各種3D動作遊戲的因應之道。
類型1:根本沒有槍枝類武器 (或是有提供槍枝,但是極少用,根本不重要)
範例:瑪利歐,戰神,
類型2:開槍一律自動瞄準
範例:惡魔獵人,古墓奇兵
類型3:射擊要素很多,但是動作成份極低
範例:幾乎所有的TPS/FPS都是
類型4:所有要素都加進去,但一次只讓你玩一個。
範例:秘境探險
動作遊戲3D化之後,第一個困境就是開槍根本射不準。如果要人類手動瞄準,唯一的方法就是作成FPS/TPS,所以視點一定要鎖死在主角的後方,這樣才方便瞄準。不過視點放置在這種位置,非常不適合做複雜的操作。
例如說你玩Halo,畫面只看得到自己手拿一把槍,你要怎麼爬牆?你要怎麼二段跳?所以TPS/FPS類遊戲只好把「動作」的要素下降。不會讓你做過於複雜的移動,有些遊戲甚至連「跳」這個動作都不給。
好吧!既然開搶打不中,那就改成自動瞄準吧。但是這樣會損失射擊的樂趣。
想像一下洛克人開槍永遠是追蹤彈,一定打中。那還有什麼好玩的?
古墓奇兵,大多數戰鬥只要拼命往後退拼命開槍,就打完了。反正準心永遠黏在敵人身上。
好吧!那就別開槍了,我們用回刀劍。但這個解法一樣是換湯不換藥。
瑪利歐現在不能丟火球了,只能用拳頭打敵人。(圖為瑪利歐64)
還有一種反過來的解法,那我們就專心開槍,開搶「以外」的事情我們通通砍掉不做。於是乎,一個新的遊戲類型FPS/TPS就誕生了。科科。
不准跳,不准爬牆,不准快速衝刺。我們龜在牆壁後面射死敵人就好。(圖為戰爭機器)
發展到最後,還有一種看似完美的遊戲,叫做秘境探險。
可以跳,可以爬牆,可以盪繩索。可以開槍(使用TPS操作)。
但是有沒有發現,你在找機關解謎的時候,是不會配置敵人的。你在殺敵人的時候,不會刻意去爬繩子。一樣還是躲在牆壁後面偷打。結論就是把古墓奇兵跟戰爭機器混在一起做撒尿牛丸。
動作遊戲3D化之後,第二個困境,視點要擺放在那裡?一樣有各種類型。
類型1:完全給玩家自己手動調整
類型2:永遠鎖死在一個固定地方
類型3:由電腦自動選擇,會依據地形自動切換視點。
大
家一看就知道,方法3是最完美的,但問題是遊戲有100個房間,廠商就要花人力調出100種視點。哪來的美國時間?更何況同一個房間,依據敵人位置不同,
主角位置不同,可能需要切換到不同視點。這工作量根本是天文數字。採用這種設計的遊戲,沒有幾款調得好,通常都會被人罵視點很爛。
有一種投機取巧的方法,就是所有關卡都設計成室外場景,而且要作成長條狀/球狀。
瑪利歐3D樂園,所有關卡都是長條型。所以鏡頭固定在一側即可,不用轉換。
銀河瑪利歐,大量使用球狀地形。所以鏡頭直接放在瑪利歐正上方即可。
但這有個大前提,就是要室外場景,如果是室內場景,無解。人工慢慢調吧!
採用類型2的遊戲,只有TPS/FPS敢用,因為遊戲本身設計就是「純」開槍,需要換鏡頭的機會根本是0。鏡頭直接放在主角後方即可。如果是一般動作遊戲敢這樣做,那間公司應該已經倒了。
當然,還有一種最偷懶的方法,就是類型1。工作量低,而且鏡頭位置一定100分(因為是玩家自己調)。但還是那句老話,人只有10根手指,這種操作難度不是人人可以上手。
提一個最悲情的遊戲,叫做洛克人。這片大概是所有2D動作遊戲最難3D化的。因為洛克人動作實在太多。可以二段跳/爬牆/地上衝刺/空中衝刺/空中漂浮。甚至還有黏在天花板上的動作。3D動作化的只有兩款。
洛克人Dash系列。採用元祖系列改編,可做的動作很少。射擊部份也是自動瞄準。
洛克人X7,系列作唯一可在立體空間自由移動的動作遊戲。但是可做的動作太多,造成操作極其困難加上視點太爛。被大家評為系列作的黑歷史。
最終結果來看,3D化無可避免的宿命就是操作困難。以前遊戲賣點是新動作/新武器/新道具。但是3D化之後,「減少動作」可以說是必要之惡。這可能是無解的課題。
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