2014-04-25
格鬥遊戲發展史(一)格鬥萌芽的黃金時期
快打旋風(Street Fighter)(1987)(基本人物:2 總人物:12)
這 代研究不深。當時不算非常流行。不過很多格鬥遊戲的基本觀念已經定型,可以說以後所有格鬥遊戲都是抄這片的。這片帶出幾個重要的規則。搖桿往後扳就會自動 防禦。靠近敵人按重拳就會變成摔技。上段攻擊要站著檔,下段攻擊要蹲檔。防禦還是會扣血,只是扣比較少。重視單人遊戲,我方角色跟電腦角色是分開的。玩家 就只有兩人可選擇,打電腦則是有10名角色要打。所有角色皆為男性。
快打旋風2(Street Fighter2)(1991)(基本人物:8 總人物:12)
格 鬥界永遠的經典,超級紅!一代重視單人劇情,二代則是完全的對戰走向。在快打一的年代,大型機台不流行玩家對戰。都是一個人打電腦打到破關,然後下個人投 錢接著玩。畢竟打電腦可以打20分鐘,兩人對戰只能玩三分鐘,當然是打電腦比較划算!當時大家都不能接受對戰的概念,尤其是跟不認識的人對打,會覺得不好 意思而不願投錢。到了二代才把對戰發揚光大,替店家賺進大把鈔票。系統大致維持一代,一個差異是,擋住一般拳腳不會扣血,但是擋住必殺技會扣血。這項設計 也被以後無數個格鬥遊戲沿用。
而設計的人物也刻意做出差異。力量型,速度型,平衡型,技巧型。招式輸入方式差異也很大,分成三類,轉搖桿型,集氣型,連打按鈕型。非常之具有創意。即便是今天的格鬥遊戲,也逃不出這幾種類型。難怪是永遠的經典!本代也終於加入首名女性角色春麗。
本遊戲雙方不能選擇同一個角色。所以之後出了兩個撈錢加強版。Dash版,改成12人都可直接選,而且可以選一樣的角色。Turbo版,12人都加入新招式。還有盜版商自行修改程式,改了一堆亂七八糟的版本,當時還蠻流行的。
餓狼傳說(Fatal Fury : King of Fighters)(1991)(基本人物:3 總人物:11)
與快打的六紐(三拳三腳)設計不同。本遊戲刻意簡化操作,只有三鈕,拳,腳,摔。賣點是雙線制。
一般格鬥,雙方都是在一條線上移動。本作設計成雙線移動,兩條線之間的攻防戰是遊戲重心。所有角色皆為男性。
一個特殊的設計是,若打電腦打到一半被別人挑,會先兩人合力打電腦,然後再兩人互打。但此設計之後再也沒有出現過。
龍虎拳(Art of Fighting)(1992)(基本人物:2 總人物:10)
與 餓狼一樣是三鈕設計,不過是單線戰鬥。賣點是氣力條。除了血條之外多一個氣力值,「所有」招式都會扣氣力,如果氣不足就不能用,變成要玩家「手動集氣」。 而本遊戲是首次人物可以放大縮小的格鬥。當時的硬體沒有放大縮小功能,是畫了很多張圖硬幹出來,超強!同時本作是全世界第一個加入大絕招設計,體力低於 1/3,就可以使用大絕招。僅一名女性角色。
令人納悶的是,快打二已經大紅大紫,成功開啟了對戰風潮。餓狼跟龍虎卻還維持快打一的設計,重視單人劇情,可以選擇的人物少的離譜。所以這兩款遊戲完全不紅。
餓狼傳說2 (Fatal Fury 2)(1992)(基本人物:8 總人物:12)
餓狼傳說特別版(Fatal Fury Special)(1993)(基本人物:15 總人物:16)
餓狼二代因為可選擇人物變多,終於大賣。操作改版,變成四鈕,二手二腳。摔技改成快打的設計,靠近按重拳或是重腳就自動變成摔。龍虎一代發明的大絕招依舊建在。改成體力低於1/2可以使用。
所有人的目光都集中在大絕招上面,結果雙線系統根本沒人在乎,能活用的人不多。因為這片大賣,從此格鬥界陷入無盡的大絕招競爭。
特別版系統完全沒改,只是人物變多而已,類似快打二的加強版。不過最起碼有加新人,算是還有三分誠意。
僅一名女性角色,不知火舞。當年保守的風氣,竟然有這樣火辣暴露的女角,所以她變成H漫界的常客,新作永遠出不完。
龍虎拳2(Art of Fighting)(1994)(基本人物:12 總人物:13)
龍虎拳外傳(Art of Fighting 3: The Path of the Warrior)(1996)(基本人物:8 總人物:9)
跟 一代一樣有氣條的設定,只要用「任何」必殺技都會扣氣,當時覺得很新鮮有趣。但是這個設計會造成戰鬥流暢度下降,本來是很緊湊的戰鬥,現在打到一半要停下 來集氣,玩起來不爽,觀眾看了也不爽。一段時間之後熱潮也退了。可以說這系列賣點在於氣條,敗筆也在於氣條。操作依舊是拳腳摔三鈕。
人物挨揍身上會有瘀青,女性角色被打死衣服會破掉,露出胸罩。非常之邪惡。
外傳刻意減少人物,取而代之的是動畫張數極多,動作非常流暢,很好看。但是基本系統不改,再怎麼樣也救不起來。
侍魂(Samurai Spirits)(1993)(基本人物:12 總人物:13)
真侍魂(Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen)(1994)(基本人物:15 總人物:17)
所有人都有拿武器的格鬥遊戲,而且武器有可能會掉落。掉落之後就變成拳頭互毆。幾乎沒有連段,講求一擊必殺,氣力值全滿的時候,攻擊力會大幅上升。大砍一刀可以抵過人家兩三招。如何利用氣力值來逆轉,是遊戲的賣點之一。
系 統方面沒有太大突破,但是人物設定豐富,招式帥氣,世界觀新奇有趣。各種元素配的極為巧妙,依舊是高水準作品,評價相當的高。美術風格偏向真實人物互毆, 人物被砍死也會大量噴血,還算蠻血腥的。出場角色都是日本古代劍客,還有少量的幻想式怪物。本作品成功創造出一個獨有的日本古代文化。美術方面可以說是滿 分,放大縮小設計在本作依舊存在。非常之華麗。
操作部份,採用三拳三腳,但是SNK系的作品都只有四鈕,所以改成兩拳一起按會變重拳。
超級快打旋風2 (Super Street Fighter2)(1993)(基本人物:16 總人物:16)
超級快打旋風2X (Super Street Fighter2X)(1994)(基本人物:16 總人物:17)
算 是二代的續作,加新人物新招式,同時畫面重畫過,相當漂亮。雖然製作人曾放話說,快打旋風不會模仿餓狼傳說而加入大絕招。但是在2X還是加了。這也是快打 系列第一個有大絕招的遊戲。設計上沒有大突破,但是各種細節都做得很好,平衡度調得不錯,口碑也是極佳。而此作在之後也新推出了HD Remix版本,所有畫面重畫,改為1080高解析度,超漂亮。
2以及2X介面上的差別就是多一個氣條。
餓狼傳說3 (Fatal Fury 3)(1995)(基本人物:10 總人物:13)
二代是雙線制,三代居然改成三線制。但是線移動都要按下兩顆按鈕,操作不易。而且移動到支線無法使用必殺技,支線只是用來閃躲。戰略性並沒有增加多少。然後從這片開始加入了「第二個」大絕招,果然是無盡的大絕招競爭。
這代開始加入組合技,以往都是通常技可以接必殺技,現在可以用通常技接通常技,連段的變化性更高。但當時大家對這玩意很陌生,用的人不多。不過在人物設計跟招式搭配還做的不錯,有一定的口碑。
可以看到選人畫面很好玩,是用全身的大圖像,很帥氣,很可惜只有餓狼1,2,3採用此設計,之後再也沒有出現過。
快打旋風Zero(Street Fighter Alpha)(1995)(基本人物:10 總人物:13)
快打旋風Zero 2(Street Fighter Alpha 2)(1996)(基本人物:18 總人物:18)
快打旋風Zero 3(Street Fighter Alpha 3)(1998)(基本人物:25 總人物:25)
這 系列撈錢撈很大,系統變更不大,只是把氣條設為三條,絕招分成三種階段而已。這系列評價普通。值得一提的二代加入Original Combo,簡稱OC。發動之後,所有動作都可以取消所有動作。連段隨便怎麼連都可以,但是攻擊力會下降。這是為了玩家喜歡連段而發展出來的玩意,不過只 流行了一陣子,後來的快打系列也把這個要素取消了。而本系列畫面改成偏向卡通風格,跟之前的擬真型畫面差很多。
RB餓狼傳說(Real Bout Fatal Fury)(1995)(基本人物:16 總人物:16)
RB餓狼傳說特別版(Real Bout Fatal Fury Special)(1997)(基本人物:19 總人物:19)
RB餓狼傳說 2 (Real Bout Fatal Fury 2)(1998)(基本人物:22 總人物:23)
由 於三代的線移動都要兩顆按鈕一起按,又因為SNK堅持遊戲最多四個按鈕,所以這三款餓狼續作都改成三鈕攻擊,一鈕線移動。但問題跟三代一樣,移動到支線無 法使用招式,戰略性沒有增加多少。所以RBS又回到了二代傳統的雙線制,對於雙線之間的攻防大幅加強。很多招式都改成可以同時攻擊雙線,所以戰略性提高。 不過缺點是戰鬥範圍變大,容易打龜,雙方都不出手。
而RB2一樣是雙線,但又改成支線無法出招。並沒有比較好玩。
侍魂 斬紅郎無雙劍(Samurai Spirits: Zankurou Musouken)(1995)(基本人物:12 總人物:13)
侍魂 天草降臨(Samurai Spirits: Amakusa Kourin)(1996)(基本人物:17 總人物:17)
每個人物都拆成兩套招式。操作大改版,前作是兩個斬鍵 兩個腳鍵,這次則是三個斬鍵+一個腳鍵。
可能是因為前作被批過於血腥,畫風大幅改變,偏向水墨畫風。雖然這代下定決心要大改版,但是人物跟招式的設計沒有像以前那麼巧妙,平衡度也調的比二代差,結果評價反而不如二代。
這兩片系統加了一些小變更,緊急迴避,不意打,14連斬。但是沒走出自己的風格。這些設計都是其他遊戲用過的。而侍魂講求的一擊必殺反而愈來愈淡,個人覺得走向偏掉了。
快打旋風EX (1996)
快打旋風EX2 (1998)
快打旋風EX3 (2000)
餓狼傳說 Wind Ambition (1999)
侍魂64 (1997)
侍魂~阿斯拉斬魔傳 (1999)
全部都是3D化作品。都很冷門,評價也不怎麼樣,我研究不深。不曉得如何評論。
快打EX畫面還算不錯。其餘三款SNK的遊戲畫面奇爛,看得出來當時SNK對於3D技術力超差。
令我最失望的是餓狼,因為餓狼的多線制應該是最適合3D化的遊戲,結果廠商並未好好利用
這點,只做了一個橫向翻滾的動作意思意思。失敗!
餓狼傳說~群狼之證(Fatal Fury : Mark of Wolves)(1999)(基本人物:12 總人物:14)
居然回到最傳統的一線制,在經歷三款大改版的餓狼之後,SNK正式宣佈放棄多線制格鬥。
真無奈。不過遊戲人物跟招式還算設計的不錯,有一定的口碑。
侍魂零(Samurai Spirits Zero)(2003)
侍魂零SP(Samurai Spirits Zero Special)(2004)
侍魂零~天下一劍客傳(Samurai Spirits Tenkaichi Kenkyakuden)(2005)
侍魂閃(Samurai Spirits Sen)(2008)
正統前作是天草降臨1996年,隔了多年SNK突然又把侍魂拖出來鞭屍。這幾片研究不深。系
統做的異常複雜,等於是把以前的系統全部都做出來,給玩家自己選。反應平平。不算很差
也不算很好。不過侍魂閃成功3D化,畫面看來不差,比之前的阿斯拉斬魔傳好太多了。
可以看見格鬥遊戲長紅了10年,Capcom與SNK兩大格鬥廠商拼命的推新遊戲,質跟量都很大。
不過偶爾也有爛作。
下集預告
格鬥遊戲發展史(二)~格鬥天王救了SNK也毀了SNK
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